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科学与人文讲座2024年第11期报道: 太空战争、迷宫战争与几何战争

  • 图文/李卓群
  • 创建时间: 2024-06-17
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2024年6月13日,中国科学院大学人文学院2024年第11期“科学与人文”讲座在中国科学院大学玉泉路校区人文楼教一2教室举行。北京大学科学技术与医学史系的曹琪博士应邀主讲,讲座题目为《太空战争、迷宫战争与几何战争:理解电子游戏技术史的若干断面》。中国科学院大学人文学院苏湛副教授主持了本次讲座。

讲座伊始,曹博士介绍了电子游戏史的研究现状与意义。她指出,作为普遍的文化现象,电子游戏深度塑造了现代社会。尽管全球约有30亿玩家,但对电子游戏的研究却很匮乏。曹博士认为其原因在于电子游戏给人带来的“沉浸感”特性。“沉浸感”是指玩家沉浸于游戏而忽视现实的感觉。沉浸于游戏的玩家,往往模糊了现实与虚拟的界限,忘记了时间的流逝和外界的变化。在某些情况下,身处常温环境中的玩家甚至会因游戏场景而产生寒冷的感觉。沉浸感不仅使玩家容易忽视现实世界,也使主流文化忽略了电子游戏的独特意义。

  曹博士表示,电子游戏史研究能揭示现代技术与游戏娱乐之间的复杂关系,有助于深化大众对现代性的理解。接下来,曹博士先探讨了技术、娱乐与消费之间的复杂互动,又深度解析了三款游戏开发与传布的历史语境。

一、技术、娱乐与消费

曹博士指出,技术能被应用于娱乐,娱乐活动也可以同时是技术活动。技术与娱乐的耦合关系十分复杂,值得细致考察。同时,这两者的嵌合也与经济贸易有着密切关联。

一方面,技术水平与娱乐追求相互影响。技术水平的提升能改进娱乐体验,而对娱乐效果的期待又反过来影响技术的进步与应用。在游戏制作中,曾经流行的预渲染技术不但无法呈现动态生成的阴影效果,甚至不能制作包含镜子的画面。因此,大量游戏制作者不得不避免镜子出现于画面内。这种策略虽然掩盖了技术上的不足,但无法提供完美的游戏体验,被称为“镜子诡计”。相较之下,光追技术能很好地解决问题。因为它只需模拟虚拟镜头中的部分光路,不必复原全局光效,所以能够大大节省计算量并实时模拟光路的逆向反射,最终呈现精细画面。虽然光追技术在1968年就已诞生,但直到英伟达推出图形运算显卡后,它才真正得到应用。在英伟达的早期研发中,图形运算显卡的应用目的并不明朗。直到计算机游戏流行之后,它才被广泛应用于游戏制作。它与光追技术双向奔赴,对游戏产业产生了重大影响。

另一方面,技术与娱乐的耦合也深刻影响了社会观念与消费文化。曹博士梳理了从古希腊到现代的“投币经济”历程,并解释了街机游戏承载的社会学意义。早在古希腊时期,就有投币即可沐浴圣水的设备。在伦敦举办的第一届世界博览会上,一些投币互动的机器(如抽水马桶)受到了广泛关注。第二次工业革命后,出现了电流机、X光机、电影放映设备等投币机器。这些机器无形中培育了大众的消费观念与享乐习惯,使人们倾向于通过投币来获得短暂的、即时的、现场的满足感。在现代社会中,街机游戏就是投币经济最直接的体现,它让人们在街头就能随时享受到虚拟的快乐。

  通过这两方面的考察,曹博士探讨了技术与娱乐的耦合关系是如何形成的,又是如何影响经济活动和大众心理的。

二、三个电子游戏史切面

自20世纪70年代以来,游戏玩家的典型形象已经从享受先进技术的个人变成了宅男宅女。尽管今天的游戏玩家常常被贴上“宅男宅女”的标签,但电子游戏的早期文化却起源于实验室,并具有复杂的技术背景。为了阐明早期电子游戏与实验室之间的密切关系,曹博士详述了三款经典游戏的开发与传播过程。

第一款游戏是《太空战争》,其标志着电子游戏的诞生。尽管计算机游戏设备的雏形在上世纪就在布鲁克海文实验室通过对示波器的改造而出现,但它仅被用作普及计算机知识的工具,并没有被大众认可为电子游戏设备。直到游戏开发人员这一身份出现之后,电子游戏的历史才正式开始。游戏开发人员的历史可追溯至上世纪MIT学生组织的铁路模型俱乐部。该俱乐部的学生深受黑客文化影响,充满娱乐精神,乐于以技术手段挑战秩序。1961年,为追求技术带来的乐趣并挑战实验室秩序,他们使用昂贵的大型计算机制作了游戏《太空战争》。这款游戏具有较高的科技含量,后来被斯坦福大学的学生改造成街机游戏并出售,开启了游戏商业化的潮流。玩家群体也举行了该游戏的比赛。自此,开发者社群与玩家社群出现在历史舞台上。

第二款游戏是《迷宫战争》,它诞生于NASA下属的一个实验室。出于科研目的,实验室中的计算机研究人员曾制作游戏以测试图形生成性能。该工作的副产品即《迷宫战争》,其包含3D、射击、第一人称和双玩家等诸多元素。作为具有巨大开创性的游戏,《迷宫战争》采用的许多新技术和游戏机制被游戏厂商广泛应用,并逐渐流行起来。

第三款游戏是《俄罗斯方块》。曹博士从地缘政治与意识形态等角度分析了《俄罗斯方块》的传播史,指出它是冷战背景下东西方文化贸易的一个缩影。这款游戏由前苏联计算机中心的帕基特诺夫制作,其原初界面中只有纯粹的几何体,不具有地域色彩与政治象征。这种设计反映了制作者对意识形态符号的抵制。当《俄罗斯方块》的商业价值引起西方游戏商人的兴趣后,他们开始与帕基特诺夫交往。由于版权制度与语言文化的差异,双方不得不跨越政治藩篱,进行深度交流。《俄罗斯方块》进入西方市场后,游戏界面加入了大量具有政治喻义的符号,如克里姆林宫、西里尔字母、镰刀和锤子等,一些游戏宣传也暗含对苏联政治的指责。这段故事反映了冷战背景下两大阵营的复杂心态与贸易细节。

最后,曹博士总结了讲座内容。曹博士指出,电子游戏研究已经脱离了传统游戏研究的框架,其目的是在现代性语境中刻画技术与游戏之间的关系。实用技术向娱乐技术的转变不仅反映了技术条件如何孕育娱乐手段,也反映了技术与娱乐如何共同形塑现代文化。

    在一片掌声中,本期讲座圆满结束。

【图文/李卓群】

【主讲人简介】

曹琪,北京大学博士,任职于北京大学科学技术与医学史系、北京大学游戏与艺术创研中心。研究兴趣为早期电子游戏的历史,试图在技术文化、具身体验、教育思潮的复合语境下考察电子游戏。从2023年秋开始在北京大学开设《电子游戏改造人类世界的历史》课程。